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怪物獵人:荒野將再2025年2月28日公測,簡化設計與內容深度方面引發諸多爭議

更新時間:2025-02-27 14:14:53 人氣指數:
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隨著卡普空全新力作《怪物獵人:荒野》發售之期(2 月 28 日)日益臨近,全球各大主流游戲媒體的評分與評測已全面公開。這款備受矚目的開放世界狩獵游戲,在傳承系列經典玩法的同時進行了大膽創新,卻也在簡化設計與內容深度方面引發了諸多爭議。本文將從多個角度梳理媒體的評價,為玩家勾勒出這款游戲的多面形象。

一、評分表現突出:PS5 版以高分居首,獲 M 站 “必玩游戲” 認證
截至 2 月 25 日,《怪物獵人:荒野》在 Metacritic 平臺上的評分表現頗為亮眼:PS5 版以 90 分的高分位居全平臺之首(共有 77 家媒體參與評分),Xbox Series X 版獲得 89 分(12 家媒體評分),PC 版則為 88 分(39 家媒體評分)。值得注意的是,PS5 版憑借更為穩定的優化效果和出色的畫面表現,成為目前口碑最為出色的平臺版本。
此外和平精英可用的名字符號,直達http://www.hei8seo.com/article/8938.html,M 站已經為 PS5 版本頒發了 “必玩游戲”(MUST-PLAY)認證,在參與評分的 74 家媒體中,有 72 家給出了好評,僅有 2 家給予中評,差評數量為零。像 ComicBook、GamesRadar + 等知名媒體紛紛打出 90 分的高分,盛贊其為 “系列 20 年來戰斗系統的巔峰之作”。
二、創新與優化亮點:帶來更自由的狩獵感受
開放世界與沉浸感的提升
本作首次采用無縫銜接的開放世界設計,地圖規模大幅拓展,生態交互也有了顯著增強。玩家可以騎乘新物種 “Seikret” 實現快速移動,并且能夠攜帶雙武器,在戰斗中靈活切換戰斗策略。外媒 VGC 指出暗黑血統戰神之怒攻略,這一設計 “極大地提升了探索的自由度和策略的深度”。
戰斗系統:流暢性與爽快感兼具
各大媒體普遍對游戲的武器設計和戰斗節奏優化給予高度認可。IGN 表示,“豐富的武器選擇搭配流暢的連招系統,使得新手玩家也能迅速體驗到狩獵的樂趣”。新加入的 “專注模式” 允許玩家精準鎖定怪物的弱點,當攻擊怪物的特定部位時,還會觸發精彩的動態傷痕反饋,進一步強化了戰斗的沉浸感。
機制簡化與降低門檻
卡普空針對本作的 “新人友好度” 進行了專門的調整優化:任務指引變得更加清晰明了,資源收集過程更加便捷,同時還移除了一些繁瑣的游戲機制。GamesRadar + 認為,“這是系列作品中最具包容性的一部,無論是新玩家還是老玩家,都能從中找到屬于自己的樂趣”。
三、爭議焦點:深度與內容量引發擔憂
盡管游戲評分表現出色,但部分媒體對其長期可玩性提出了質疑:
怪物種類與挑戰性問題,完美國際巫師加點
IGN 與 GameSpot 均指出,當前版本的游戲怪物數量相對較少,而且高威脅的敵人也比較稀缺。評測者表示,“玩家無需深入研究游戲機制就能輕松通關,這對于硬核玩家來說,可能會缺乏成就感”。
畫面表現與硬件要求的矛盾
部分媒體提到,游戲在極端天氣條件下,貼圖精度和光影效果未能達到預期水平,PS5 和 Xbox 版本存在偶爾的幀率波動現象,而 PC 版本對電腦配置的要求則相對較高。當兵每個月有工資多少
敘事平淡與重復任務
Dexerto 等媒體認為,游戲的主線劇情缺乏新意,部分支線任務的設計較為重復,這可能會影響玩家在游戲后期的體驗。
四、總結:新世代狩獵的開篇之作
《怪物獵人:荒野》無疑是一款在傳承中尋求變革的系列創新之作。其開放世界的設計理念、戰斗系統的優化升級以及降低門檻的策略,為吸引新玩家加入鋪平了道路;然而,在怪物種類、敘事深度以及硬核挑戰性方面的妥協,也讓部分老玩家感到些許遺憾。
卡普空顯然在 “大眾化” 與 “核心向” 之間努力尋求平衡。對于那些追求爽快狩獵體驗的玩家來說,本作無疑是 2025 年不容錯過的優秀作品;但對于期待極限挑戰的硬核獵人們來說,或許需要等待后續的 DLC 或更新補丁來填補內容上的空缺。
1.首先是集中模式,目前在Demo里唯一設計完整的武器只有大劍,甚至可以說集中模式就是給大劍做出來的,其他武器只是為醋包餃子,并且t組傳統藝能《你覺得不好用我就把其他東西削到你覺得好用為止》,武器原本的轉向性能被大砍,只能說t組的設計還是一如既往的簡陋。

2.微調問題,這里拿太刀來舉例,同時太刀也是微調問題最嚴重的武器,登龍的微調功能幾乎為零,登龍每次戳到以后起飛的位置能生生被擠出來一段位移,這個問題對太刀影響太大了,登龍現在基本無法調位,只能按照系統設定好的位置去下劈。

3.武器設計問題,這也是目前荒野最嚴重的問題,大木蟲總是傾向于讓所有武器全部變為凹大招流派,蟲棍一個主要是走位打立回的輕武器都能硬生生加一個別扭的蓄力,斬斧主打變形立回也能魔改成蹲坑流,盾斧一個本來就是凹大招的武器卻又改成原始人滾地電鋸,明明p組已經在斬斧和盾斧上給了幾乎滿分的解法,t組非要用自己貧瘠的理解讓武器凹大招,哪怕是現在t0的太刀,手感也相當便秘,另外看到解包群里的消息,荒野所有的動作輸入都延遲了5幀,這也是居合手感稀爛的重要原因,這就是純惡意的設計了。

4.生態問題,做生態是沒問題的,但現在t組做生態已經做魔怔了,所有的一切要素全部為生態讓路,導致原本應該是最核心的戰斗體驗反而一塌糊涂,喜歡我小怪卡位卡肉嗎,喜歡我13區tgy地獄嗎,怪獵如果只是一味的搞生態的話這個系列早在2dos就絕戶了,恰恰是生態黨最看不上的戰斗爽救了怪獵。

5.優化問題,可以下定論,荒野正式版的優化不一定像Demo這么駭人,但一定好不到哪里去,RE引擎的室外表現本來就是一大坨,荒野還有超大型地圖,到時候優化不一定褒姒但一定很爛。

6.內容問題,荒野的內容按照解包文件和劇情推測來看的話只比世界多一點點,而且本體無古龍,從世界開始的后續更新的惡習,4G首創更新但4G的內容本身就很完整,后續更新是錦上添花,冰原要是沒有后續更新的怪好評率能掉至少四成,崛起更是沒做完就端上來,連本體結局都要靠更新,曙光的后三彈更新更是爛出天際,怪獵本身就是個刷子性質的游戲,如果內容量達不了標的話那從底子上就是爛的,最多靠后續更新來狗尾續貂。

我現在可以下暴論,至少荒野在我這里在全系列里排名里是靠后的,我真的不喜歡t組那種傲慢的態度,明明玩家三番五次的提過臺階和斜坡的種種缺點反而變本加厲,明明說過怪獵的核心是內容卻非要大搞生態,明明武器設計有滿分答案卻偏要設計個半成品出來,荒野我大概率是要給差評的,期望越大失望越大。

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